Resumen
Los juegos de vídeo y de computadora son un elemento característico de la crianza de las generaciones actuales de estudiantes, y en un creciente cuerpo de literatura se halla constancia de su potencial pedagógico. Partiendo del uso que tres maestros practicantes en Estudios Sociales en la Escuela Secundaria de la Universidad de Puerto Rico hicieran de dos videojuegos populares dentro del curso de Historia General, se auscultó la reacción que esta práctica tuvo entre estudiantes de noveno grado mediante cuestionarios y grupos focales. Un análisis de los datos obtenidos revela varias limitaciones y posibilidades que tienen estos juegos como recursos pedagógicos. Se valora el costo (en tiempo), los dilemas éticos planteados por el contenido violento y los beneficios curriculares de los dos juegos utilizados en el curso. Además, se recomienda que se estudie más a fondo la utilidad de estos juegos como recursos pedagógicos, pues investigaciones sobre este tema pueden impactar las posibilidades de innovaciones curriculares en el futuro.
Cómo citar:
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